Telp. +62-021-5383866, +62-021-5377891 Email: admin@sekolahathalia.sch.id

Anak mana yang tak akan melompat dengan antusias lantas memberi seluruh perhatiannya ketika mendengar ajakan di atas? Rasanya semua orang senang bermain, dan ini bisa dimanfaatkan untuk membantu anak memahami berbagai konsep dalam kurikulum.

Ada banyak permainan yang dijual di pasar yang dapat dipakai di ruang kelas. Lewat pengujian yang teliti, seorang guru dapat mengevaluasi permainan mana yang paling cocok untuk dipakai, yang dapat membantunya mencapai target kurikulum.

Guru dapat melibatkan orangtua atau siswa untuk menyiapkan permainan. Kadang sebuah permainan jadi lebih efektif bila siswa dilibatkan untuk membuatnya sendiri dengan bantuan orangtua.

“Pentas permainan” adalah salah satu konsep yang akan menyedot antusiasme anak-anak. Tiap anak membawa mainan yang telah disetujui oleh guru, dan menceritakan tentang permainan itu di hadapan teman-temannya.

Untuk kelas yang lebih kecil, permainan-permainan yang dipilih tentu lah lebih sederhana. Anak diminta menjelaskan garis besar permainan itu, bagaimana dia memainkannya, dan mengapa dia menyukainya. Kemudian guru bisa menambahkan tentang manfaat permainan itu, sambil memasukkan materi pelajaran yang memang ingin dicapai, sesuai kurikulum. Pentas permainan bisa diakhiri dengan memainkan bersama-sama permainan-permainan yang telah “dipentaskan”.

Untuk kelas yang lebih besar, permainan yang dipilih bisa disesuaikan dengan tingkat kelas dan minat siswa. Tentu saja sebelumnya tiap siswa harus meminta persetujuan guru atas mainan yang dipilihnya. Ini juga bisa dijadikan tugas kelompok. Siswa bukan sekedar memperkenalkan permainan itu, tapi juga harus mempresentasikan manfaat permainan tersebut. Misalnya, dia memilih permainan sudoku. Selain menjelaskan apa itu sudoku, siswa (atau kelompok siswa) menerangkan juga bahwa sudoku mengajar siswa tentang mengatur strategi, membaca suasana, melihat berbagai probabilita, selain tentunya mengasah kemampuan berhitung.

Untuk menambah antusiasme, kelas bisa memilih permainan yang dianggap paling bermanfaat dan paling menyenangkan. Kemudian, permainan yang terpilih itu diperlombakan, diikuti seluruh siswa kelas tersebut. Sang pemenang (atau kelompoknya) boleh memiliki permainan itu sebagai hadiah.

Pentas permainan bukan hanya bermanfaat bagi anak-anak. Ini penting juga dilakukan untuk orangtua. Kegiatan semacam ini bukan hanya akan menyadarkan orangtua tentang manfaat permainan yang baik bagi pendidikan anak mereka, tapi juga bisa menolong mereka memahami pentingnya menyediakan waktu untuk bermain-main dengan anak mereka di rumah.

Berikut beberapa contoh permainan yang mudah ditemui di pasaran, dan manfaatnya :
1. Untuk membangun persepsi visual dan ingatan: Domino, Jigsaw Puzzle, Dot-to-dot, dll.
2. Untuk membangun kemampuan bahasa dan membaca: Scrabble, Teka teki silang, dll.
3. Untuk membangun kemampuan logika dan berpikir: Monopoli, halma, bridge, catur, otelo, kartu remi, dll.
4. Untuk membangun kemampuan matematika: Bingo, dakon, monopoli, sudoku, main pasar-pasaran, dll
5. Untuk membangun koordinasi motorik halus dan motorik visual: Balok-balok, Clay (tanah liat), Origami, Lego, Play dough (malam), bekel, dll.
6. Untuk membangun koordinasi motorik besar: Lompat tali, hula hoop, Frisbee, bowling, tarik tambang, engklek, trampoline, sepak bola, sepatu roda, dll.
7. Untuk membangun kemampuan memecahkan masalah dan sosial: Bridge, catur, sudoku, monopoli, dll.

By 2 Comments , , , , 2nd November 2009
0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest

*

2 Comments
Oldest
Newest Most Voted
Inline Feedbacks
View all comments
kereta mainan

Untuk kelas yang lebih kecil, permainan-permainan yang dipilih tentu lah lebih sederhana. seperti kereta maianan yang mengelilingi kelas sehingga membuat kelas menjadi lebih hidup

WhatsApp chat